Ludus
A gamification (magyarul játékszerűsítés) szót egy brit játékfejlesztő, Nick Pelling használta először 2002-ben. Pelling (2011) a „szándékosan csúnyára alkotott” szón „elektronikus eszközök játékszerű felhasználói felületekkel való felgyorsítását és élvezhetőbbé tételét értette”. A gamification kifejezés azonban ettől eltérő jelentéssel került be a köztudatba és vált felkapottá a 2010-es esztendő második felében. Jelen összefoglaló a gamification legismertebbé vált definícióit veszi sorra.
A gamification egyik vezérgondolkodója Sebastian Deterding. 2011 májusában Deterding és köre, O’Hara, Sicart, Dixon és Nacke (2001b, p. 1) beszámolt arról, hogy a gamification kifejezés „informális gyűjtőfogalomként” használatban volt, amelyen többnyire a „videójáték-elemek játékon kívüli környezetben való használatát értették a felhasználói élmény és bevonódás növelésének érdekében”. Deterding és köre az elsők között fejezték ki a számos létező, több-kevesebb átfedést mutató fogalom rendszerbe foglalásának szükségességét.
2011 szeptemberében a Deterding vezette csoport a következő definíciót javasolta:
Ahhoz, hogy megérthessük ezt a definíciót, szükségszerűen különbséget kell tennünk két játéktípus között, amelyekre az angol nyelvben két külön szó létezik. A play a gyermeki léthez kötődő, szabad, spontán, önmagáért való játékot jelenti (Santayana, 1955; Caillois, 1961). Ezzel szemben a game a szabályoknak alávetett, valamilyen cél érdekében történő és számszerűsíthető kimenettel rendelkező játékot jelöli (Salen & Zimmerman, 2014). A francia gondolkodó Caillois (1961) ugyanezt a különbséget a ludus és a paidia terminusokkal érzékelteti. A paidia (a görög pais „gyermek” gyökből) a játékos ösztön kicsattanó, spontán megnyilvánulása, míg a latinból kölcsönzött ludus-t (játék) a fejtörés, az instrukciók és a korlátok jellemzik.
A gamification a ludus-ként kategorizálható játékok tervezési elemeit használja. A definíció megalkotói ezt a koncepciót egy kétszer két elemű mátrixon ábrázolják. Az egyik tengelyen a játékossággal (playfulness) szemben a játékszerűséget (gamefulness) találjuk, míg a másik axison a holisztikussággal (teljességre törekvés) szemben az elemekből való építkezés kapott helyet. A definíció szerint a gamification nem komplett játékokat (idegen szóval full-fledged game-eket), hanem csak játékelemeket, illetve nem játékos tervezést, hanem játékszerű tervezést használ.
A játékszerűsítés játékon kívüli kontextusban zajlik, tehát nem játékokat hoz létre vagy egészít ki, hanem egyéb rendszereket támogat játékelemekkel, például az oktatási vagy az üzleti szférában. A gamification célja tehát nem a szórakoztatás, hanem a bevonódás, a motiváció és a felhasználói élmény fokozása.
A definíció megalkotói három féle játékelem között tesznek különbséget: a játéktechnológia, a játékszerű tervezés és a játékalapú eljárások között, amelyek közül a gamification csak a játéktervezési elemeket használja. Következésképp a gamification nincs digitális technológia használatához kötve (Deterding et al., 2011a).
Zichermann és Cunningham 2011-es Gamification by Design című könyvében (p. xiv) a gamification egy sokkal tágabb értelmezését találjuk. A szerzők a definícióba szándékoltan vegyítik bele a serious games (komoly játék, azaz nem szórakoztatási céllal készült játék), az advergames (promóciós céllal készült játék) és a games-for-change (szociális hatás kifejtésére törekvő játék) fogalmakat, amelyek komplett játékokat alkalmaznak játékon kívüli kontextusban. A lehetséges alkalmazási indítékokat is kiemelve Zichermann és Cunningham a következőképp definiálják a játékszerűsítést: „Játéktervezői gondolkodás és játékmechanizmusok használata a felhasználók bevonására és problémák megoldására”.
2013-ban Zichermann egy másik szerzőtársával újrafogalmazta definícióját. A módosított definíció a hűségprogramokból (pl. repülőtársaságok törzsutas-programjai) kölcsönzött ötletek alkalmazását is magába foglalja. Az üzleti vonatkozásokat és az alkalmazotti/vásárlói elköteleződést előtérbe helyező Zichermann és Linder (2013, p. xii) új definíciója így hangzik: „játékokból, hűségprogramokból és a viselkedési közgazdaságtanból kölcsönzött tervezési koncepciók alkalmazása a felhasználói elköteleződés növelésének céljából”.
Zichermann és Cunningham (2011) definícióját Kapp (2012, p. 10) is tovább finomította, a játékszerűsítés több lehetséges célját kiemelve. Kapp szerint a „gamification játékalapú működési elvek, játékesztétika és játéktervezői gondolkodás használata emberek lekötésére, cselekvésre sarkallására, tanulásának elősegítésére és problémák megoldására”. Kapp a gamification tanulástámogató szerepét helyezi középpontba és hangsúlyozza, hogy a játékszerűsítés módszerei közül sok az oktatáspszichológiában gyökerezik. Rámutat arra is, hogy pedagógusok már évek óta használnak olyan technikákat, mint a pontrendszerek vagy az anonnali korrektív visszajelzés. A különbség ezen tanári praktikák és a gamification között Kapp szerint annak módjában rejlik, ahogy a gamification az elemeket vegyíti, hogy játékszerű élményt nyújthasson. Későbbi művében a szerző (Kapp, Blair, & Mesh, 2014) a tanulás játékszerűsítésének két típusát különbözteti meg: a strukturális gamifikációt, amely a tananyagot körülvevő rendszert teszi játékszerűbbé (pl. pontok, jelvények, szintek, ranglisták által), illetve a tartalmi gamifikációt, amely magát a tananyagot változtatja meg és teszi játékszerűvé (kihívások, történetek, rejtélyes elemek hozzáadásával).
Werbach és Hunter (2012, p. 26) következő definíciója csak kevéssé tér el a Deterding és köre (2011a) által jegyzettől: „Játékelemek és játéktervezési módszerek használata játékon kívüli környezetben”. Ez a deficínió egy az előzőektől eltérő játékelem-felfogással dolgozik, amely a játékelemeket (játékkomponensek < játékmechanikák < játékdinamizmusok) különválasztja a játéktervezési technikáktól, hangsúlyozva hogy a sikeres gamification összetettebb folyamat, mint néhány játékelem egymás mellé illesztése. Zichermannhoz és Cunninghamhez (2011), illetve Kapphoz (2012) hasonlóan, Werbach és Hunter (2012, p. 131) különös hangsúlyt fektet a játéktervezői gondolkodásra (game thinking), vagyis „arra a folyamatra, amellyel a játéktervező a problémákat megközelíti, a játékosok motiválásának lehetőségeit fürkészi és amellyel vidám, élménydús játékmenetet teremt”. Werbach és Hunter (2012) három fajta játékszerűsítést különböztet meg: a belső, azaz egy vállalkozás belső életét, dolgozóit megcélzó; a külső, vagyis a vásárlókra, ügyfelekre irányuló, és a szokásváltoztató gamification-t, amely nem a cég, hanem a felhasználók/résztvevők előnyét szolgálja, pl. segít az egészségesebb életmód kialakításában vagy élvezhetőbbé teszi a tanulást.
A Gartner, Inc. piackutató és tanácsadó vállalat Deterding és körével (2011a) ellentétben nem tekinti gamifikációnak azokat a módszereket, amelyeknél a személyes interakció nem egészül ki vagy cserélődik le digitális eszközökkel való érintkezéssel (Burke, 2014). A 2012-ben a gamifikált alkalmazások 80%-nak bukását jósoló vállalat szerint a gamification „emberek digitális lekötése és ösztönzése céljaik elérésére játékmechanizmusok és élménytervezés használatával”. Burke (2014) szerint a gamification által nyújtott digitális motiváció három féle célra irányulhat: szokásformálásra, a készségfejlesztésra és az innovációs törekvések ösztönzésére.
Az összes eddig felsorolt definícióval szembeáll két finn egyetemi oktató, Kai Huotari és Juho Hamari (2012) definíciója, amely a gamification szisztematikus felfogása helyett (a játékok különböző elemekből építkeznek, amelyeket más célokra is felhasználhatunk) annak kísérleti jellegét hansúlyozza (a játék értékét kizárólag a játékos szubjektív élménye határozza meg). Huotari és Hamari szerint elhibázott dolog a gamifikációt olyan elemek használataként definiálni, amelyek önmagukban nem elegendőek egy játék létrejöttéhez, és amelyek nem csak játékokban találhatók meg. A szerzőpáros szakít a gamifikációt a játékon kívüli kontextushoz kötő hagyománnyal is, mivel a játék és nem játék közötti különbséget túl szubjektívnek találják (az egyéneknek más és más tevékenységek nyújtanak játékszerű élményt). Az ő felfogásukban tehát játékok is gamifikálhatók ún. metajátékok (játék fölé húzott rendszerek) segítségével. Huotari és Hamari azt is kifogásolják a szisztematikus definíciókban, hogy azok túlságosan leszűkítik a gamification lehetséges céljait. Definíciójukat a szolgáltatásmarketing elméletébe ágyazzák, mely szerint a szolgáltatás értéke annak igénybevétele során az ügyfél és a szolgáltatás interakciójaként teremtődik meg. A játékszerűsítés célja ennek a felhasználói értékteremtésnek az elősegítése. Ahogy defíciójuk fogalmaz: a gamification „a felhasználó átfogó értékalkotását támogató folyamat, amely egy szolgáltatást azáltal javít, hogy játékszerű élmények lehetőségét teremti meg”.
Azokat a komplett játékokat, amelyek „nem szórakoztatási céllal” készültek, komoly játékoknak (serious games) nevezzük (Deterding et al., 2011a, p. 11). A komoly játékok közé tartoznak az oktatási játékok (edugames), szimulációk, egészségügyi játékok (health games), hírjátékok (newsgames), promóciós játékok (advergames), illetve társadalmi célú játékok (games-for-change) (Werbach & Hunter, 2012, pp. 129-131). Az, hogy egy nem szórakoztatási céllal készült alkalmazás csak játékszerűnek (gamified application) vagy játéknak (serious game) számít, kultúra- és egyénfüggő, ezért a különbségtétel gamification és komoly játék között szubjektív (Deterding, 2011a). Sharon Boller, a Bottom-Line Performance nevű e-learning cég vezetője szerint, ahhoz, hogy egy alkalmazás komplett játéknak számítson, a játékban „a jól körülhatárolt játékcélon kívül némi stratégiának és véletlennek is helyet kell kapnia” (Kapp, Blair, & Mesh, 2014).
Kapp (2012), illetve Zichermann és Linder (2013) szerint a gamification, habár új terminus, nem új jelenség, hiszen módszereit már a múltban is ismerték. Játékszerűsítési technikákat már az 1980-as években is alkalmaztak (Werbach & Hunter, 2012), sőt a gamification egyes példái több évszázados múltra tekintenek vissza. Zichermann és Linder (2013) szerint maga Napóleon is gamification-t alkalmazott, amikor 1795-ben kiírt egy országos feladványt: 12000 frankot ajánlott annak, aki megoldást talál a háborús élelemszállítmány tartósítására. Fuchs (2014) pedig egészen a római korig visszanyúlóan talált példákat arra, hogy hogyan alkalmaztak gamifikációs módszereket a hadászatban.
Az angolul is csúnya (Pelling, 2011) gamification kifezésre több hasonlóan kevéssé szerencsés magyar megfelelő született. A játékosítást / eljátékosítást a játékos szó gyermeki léthez köthetősége miatt (inkább a playfulness megfelelője lenne), illetve konnotációi (csintalan, pajkos stb.) miatt ellenjavallom. Helyette a játékszerűsítés kifejezést ajánlom. Az angol elnevezéshez alakilag közelebb álló gamifikáció, az angol kiejtést tükröző gémifikáció, illetve a hibás kiejtésre alapozó gemifikáció mind suta magyarítások, amelyek azonban kétségkívül elterjedőben vannak toldalékolt és képzett alakjaik (pl. gamifikációs eljárások, gamifikált rendszer) révén. Nemzetközi viszonylatban szintén a -fikáció-hoz hasonló végződések (facio, latin: tesz, csinál) figyelhetők meg a honosításokban. A németek Gamifizierung-nak vagy Gamifikation-nak, az oroszok Игрофикация-nak (igrofikatsiya), a japánok ゲーミフィケーション-nak (gēmifikēshon) fordítják a szót, az újlatin nyelvek azonban a latin ludus tőből képzik: ludification (francia), ludificación (spanyol), ludicizzazione (olasz).
Hivatkozás a cikkre (APA hivatkozási stílus)
Németh, T. (2015). English Knight: Gamifying the EFL Classroom (Unpublished master’s thesis). Pázmány Péter Katolikus Egyetem Bölcsészet- és Társadalomtudományi Kar, Piliscsaba, Hungary. Retrieved from https://ludus.hu/gamification/